6565小游戏,4399游戏盒每天签到?
只算签到7天65盒币按30天算可以得271盒币计算公式5+6+7+8+9+10+20=6565×4=260260+5+6=271【一个星期签到盒币乘以4个星期28天得260后再加上剩余两天的】
现在的90后真实工资大概是多少?
我觉得一个男生一个月不能赚5万,他是残疾吗?
这是一个女生在面对街头采访时公然发出的质疑。面对采访的女生应该也就是90后,那么90后的工资收入真的有这么高吗?一个月不能赚5万元就很差?如果你想在网上找到90后大概工资是处于什么水平,很可能你得到的,答案是这样的:90后有车有房,银行里拥有百万存款,月工资2万+加上这两天热搜有个消息,一个93年的某券商交易员月薪8万多,年收入上百万。90后难道赚钱就这么容易吗?实际上相关数据告诉我们90后的工资收入其实非常普通,甚至绝大多数,90后不仅没有存款反而背有债务。90后的月薪到底有多少?前段时间,统计局公布了2022年上半年的居民人均可支配收入。通过公布的数据我们可以知道,全国居民人均可支配收入为18,463元,平均每月的人均可支配收入仅有3077元。可能有些人会认为这是因为低收入群体太多,将全国居民人均可支配收入水平拉低了。那么我们就看2022年上半年,人均可支配收入水平更高的北京39391元,合算成居民月均可支配收入为6565元。有一点要特别指明的是居民月均可支配收入,是指当月工资以及其他收入的总和。也就是说在北京月均工资收入可能还达不到6565元。要知道这可是全国人均可支配收入更高的地区,如果是在其他城市地区,这样的收入会更低。可能有些人会反驳,这很多都是因为低收入群体将整个平均值拉低了,在北京上海广州90后的年轻人月工资收入在两三万元以上的,比比皆是。然而事实又是怎么样的呢?询问了几个在广州和深圳的同学朋友,他们都表示广州深圳的工资并没有像网上所说的人人过万,月工资在六七千的也有很多。如果是90~94年的工资收入相对来讲会高一点,因为哪怕他们上学较晚,工作都有三四年了,在这些大城市如果是一些叫新兴的行业,月工资收入过万,确实不怎么难。但是据相关数据统计,本科毕业三年后的90,后月工资收入,平均也只有6000元左右,绝大多数90后毕业三年左右的工资也只能维持在5000元的水平。在深圳做程序员的同学告诉我,他现在月收入2万。虽然不像 *** 上所说的什么时候都是996007,但是这份工作真的没有想象的那么轻松,遇到一些项目的时候加班也很正常,甚至比较紧急的时候通宵也不为过。但是对于刚入门或者说工作经验,在一年以下的新手来讲月工资收入,也就是7000元左右的水平,过万还需要一定工作经验的积累。同学告诉我,虽然他现在月工资收入2万元,但是每个月还房贷就需要1万多元,如果不是妻子的收入还算过得去,一家人的生活都比较难维持。对于他们这些已经成家了的90后来说,虽然父母的年龄还没有到他们赡养的地步,但是随着孩子年龄逐渐增大,教育成本的开支,加上每月固定上万元的房贷,生活的也一点都不轻松。在老家四五线城市的一个公务员的同学表示,现在月工资收入只有4000元左右,但相对来讲福利待遇还算不错。老家的房子相对价格较便宜,自己的公积金再加上老婆的公积金,每个月只需要还2000多元的贷款。平常的时候基本上是工资月月光,再加上小孩刚刚出生,奶粉尿不湿,很多时候都需要家里的资助,好在年终奖比较可观,过年的时候手头相对充裕一点。这就是90后工资收入的实际情况,在一线大城市可能工资收入相对高一点月入过万,那也基本上是有一定工作经验的,90后而对于一些从事普通行业的90后来讲,很可能工资水平也仅维持在六七千元。但是在一线城市如果想要扎根买房的话,对于90后来讲还是有很大的挑战性,对于普通薪资的90后来说,如果没有父母的帮忙,首付款根本就无法自己解决。为何在 *** 上看到的90后工资收入都比较高?其实这个时代对于90后来说,机会也是很多的。90后赶上了 *** 的新奇网店的发展,也赶上了短视频的热潮,也搭上了直播的快速列车。对于这些能够抓住机会的90后来讲,确实他们月入10万百万,年入上亿都有可能。但是能抓住机会的还是少数,的一部分90后对于绝大多数普通而又平凡的90后来讲,还是依靠工资收入。而高收入的90后其实都有这么几点,要么是985,211高校毕业有着独特的技能。他们从校园出来就进入了相对较好的企业,经过三五年时间的积累,工资收入能达到一个较高的水平。还有一部分是父母有着广阔的人脉,就像周公子一样,父亲母亲都是相应的管理干部,自家的亲戚都在体系内,他们在老家就可以得到一份比较好的工作,月收入也相对较可观。还有一部分90后就是那些家底相对不错的,他们不甘于打工上班一直在创业的群体,虽然他们经历了多次失败,但是在家庭的帮助下,他们也能比较轻松的实现一个亿的小目标。除了这些之外,我们在 *** 上看到的很可能也是我们前面介绍的那些搭上了时代红利列车的90后,他们享受时代发展带来的红利。通过短视频实现月入过万,通过直播带货年入千万甚至上亿。除了这些之外, *** 上大多数90后的工资也都是维持在一个比较普通的水平,一线城市90后的月工资能够过万就已经很了不起了,而在二三线城市90后的工资能超过5000就很不错了。而至于工资收入,具体的要看你从事的是哪个行业,所处的是哪个城市。对于绝大多数打工人来说都是那一句话,哪里赚钱哪里花,一分别想带回家。各位大佬能推荐一款显示器吗?
如果大家有留意超能网的CES系列报导技嘉篇的话,相信都知道技嘉今年会推出一个新系列的显示器,那就是GIGABYTE系列。相对于一直以来的AORUS系列来说,GIGABYTE系列是属于更加大众主流化的存在。不过虽然说是更加大众的存在,但是其规格上与AORUS系列一样都是以游戏电竞为目标的。
而在CES上,技嘉总共展出了3部GIGABYTE系列的显示器,分别是G27F、G27QC以及G32QC,后两者为2K曲面显示器。今天我们就收到了其中的G32QC,一起来看看吧!
显示器规格
说到规格,不得不提的就是技嘉 GIGABYTE G32QC显示器拥有Freesync Premium Pro以及G-Sync Compatible。FreeSync Premium Pro与一般的Freesync分别在于,“经过认证支持 AMD FreeSync Premium Pro 版本的显示器经过了高度准确的亮度与宽色域测试,可实现非凡的 HDR 视觉效果游戏体验”这是摘录自AMD官网的。其实Freesync Premium Pro是由之前的Freesync 2 HDR更名而来,相比FreeSync及FreeSync Premium,Premium Pro需要显示器支持HDR功能以及在SDR以及HDR模式下都拥有低延迟。
那么换言之,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器是支持HDR的,这也反映在其通过了VESA DisplayHDR 400认证上。
在32吋这个对于大部分人来说都挺大的尺寸来说,如果这么大的显示器仍然是用1080p分辨率的话,那么对于观感会有不少影响。因此技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的分辨率为1440p。题外话,这是技嘉之一款32吋的显示器。
虽然是一个曲面显示器,但是技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的显示比例是16:9而非大部分曲面屏的21:9。这个比例对于一个曲面显示器而言可能会有一点比较窄的感觉。而笔者在找了几位同事过来观摩这部显示器时,他们之一眼的感觉也是觉得这个显示器的比例是比16:9要窄。
至于在色域方面,由于用的是三星的VA面板,因此技嘉 GIGABYTE G32QC显示器官方也是宣传其拥有不错的色域,90% DCI-P3在现今的游戏显示器来说也算是不错的。
其他的主要参数包括1毫秒MPRT响应时间、8 bit色彩、典型亮度350 cd/2。
在接口方面,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器拥有2个HDMI 2.0以及1个DisplayPort 1.2接口,至于USB接口则是有2个USB 3.0 Type A接口。
原本在CES上展出的那部G32QC是拥有一个Type-C接口可以作为视频输入接口的,笔者还尝试了一下以其连接手机然后以键盘鼠标来玩接游戏,但是在最终发售的版本中却是没有了。在问了技嘉后,得到的回复是这个Type-C接口会在后续的一个全新命名、更高端系列的显示器上列装,因此如果是想用Type-C接口的朋友可以期待一下接下的全新的系列。
不过有一点可以改善的,是技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的可调整范围只有俯仰角的-5度至+20度,不能水平转动。这点对于用惯了可以左右调整的玩家来说可能会有点不习惯。
外观
细心的朋友看到这里应该已经发现,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器在外型上面与现有的AORUS系列是有不少分别的。
首先从正面来说,最明显的改变是支架以及底座的造型改变了。底座从两条三角型的分叉变成了两块板子,从设计上来说还是有那么一点点点点分叉风格的。而其加入了一条镜面状装饰的设计也可以使其看上去更有层次感。
同样的设计在显示器支架上也能找到,就在理线口下方。这个理线口呈水平设计,笔者觉得如果这个理线口可以设计成倾斜向上的话会更加好,一来会更加美观,二来对于较硬的线材也比较友好。
屏幕本身有三条宽约1cm的边框,但是由于显示器本身尺寸较大,因此玩家在使用时也不怎么会感受到边框的存在。
屏幕底部是技嘉这个新的GIGABYTE系列的LOGO,并没有单独做一块牌子装上去,而是直接印刷在表面。
来到背面,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器并没有任何RGB灯效,回归到最沉稳以及经典的设计。
<img src="https://img.expreview.com/review/2020/04/G32QC/19s.jpg" "="" data-mtips="点击放大" style="overflow-wrap: break-word; border-width: initial; border-style: none; vertical-align: top; width: 220.5px; border-radius: 6px !important;">不过要说最方便快捷的OSD控制方式,那就不得不提技嘉的OSD SIDEKICK软件了。玩家只要把附送的USB上传线连接到显示器上,就可以更改调整显示器的功能以及显示效果,基本上所有的功能都可以在OSD SIDEKICK里实现。理所当然地,这个OSD SIDEKICK的界面也是蓝色的。
显示器OSD功能
准星辅助这个功能开启后,显示器正中央会出现一个准星,可以让玩家在玩没有自带准星的游戏时获得先机,例如人家捡了枪还需要多单击一下用机瞄来瞄准,而你却可以直接瞄着对方的头打。
这个功能在拥有比较贴近真实弹道的游戏里帮助不少,而如果是弹道有随机性扩散的FPS游戏的话,那这个准星也能够帮让玩家知道着弹点的大概范围,用处还是比较大的。
笔者觉得这个功能最有趣的地方是可以让你自定义一个准星,如果玩家觉得同一个准星太沉闷的话,也可以自己自定义一个。
黑平衡这个功能开启后,画面上黑暗的地方会变得光亮,理论上来说可以使玩家更加容易发现暗处的暗人。而在实际开启测试后,笔者发现它更加倾向于像是把整个画面都变白变亮,而不只是黑暗的部分。
不过无可否认这功能确实会让玩家比较容易发现敌人,例如躲在草丛中、或者远处黑暗位置的敌人,基本上会让敌人无所遁形。
稳定瞄准功能这个功能理论上是可以减少动态模糊,让玩家可以更清晰地看到敌人的身影,开启后,最直观的变化是整个画面会变暗。
这个功能对于游戏体验会有一定帮助,但不会是非常大的,因为虽然动态模糊是减少了,但是因为画面暗了,所以如果敌人是躲在暗处的话,那么玩家是会比较难发现的,除非玩家本身眼睛很锐利。
另外如果想开启这个功能的话,就必须把AMD FreeSync Premium Pro关掉,笔者个人是觉得FreeSync所带来的好处比起稳定瞄准功能的要多。
除此之外,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器还有诸如计数器、定时器、刷新率显示等面向电竞方向的功能。
显示器基本性能测试
测试平台我们最近更新了一波设备以及软件,因此这次的显示器测试除了以往的i1 Display Pro Plus校色仪外外,也会使用新增的i1 Pro 2亮度计来测量。而在软件方面,我们会使用Calman Ultimate校色软件,它在目前来说可以算是业界内专业性更高的校色。而由于更换了测试设备以及软件,因此以评测过的显示器我们也会尽量重新以新测量模式来测量一次。
实际画面对比度中心对比度在这个测试中,我们会将显示器中央亮度保持在100 cd/m2,然后测量其中心区域的对比度,对比度越高,画面表现力越好,色颜及光暗也可以更加自然。至于为什么我们不让整个屏幕都黑下来,是因为有不少显示器在探测到正在播放全黑内容时,会自动调低亮度从而提高对比度度,影响实际的对比度之余对于玩家体验也有一定影响。
经过测试,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的中心区域对比度为5148:1。是的,你没看错,其对比度的确是达到了5100:1以上。为了确认这个结果笔者测试了3次,都是显示在5100:1。
一般的VA面其对比度都是在3000:1至6000:1左右,视素质而异。而这个技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的中心对比度可以达到5100:1,可以说是非常不错了。
ANSI对比度既然技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的中心对比度这么不错,那么其ANSI对比度也应该是不错才对。
ANSI对比度是一种更加全面的对比度测试 *** ,目的是测量显示器的分区对比度。透过把其分成16个区域并且测量每个分区的对比度来得比整个显示器的平均对比度。每个区域的对比度差距越大,越意味着屏幕部分区域在播放这对比度内容时可能出现不匀的问题。
Calman Ultimate测量数据
测试下来,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的对比度从2251:1至4996:1不等,平均对比度则为3812:1。可以看得出来, 这个显示器的屏幕整体对比度还是比较不错的。虽然说更高及更低之间的个别差距有点大,但是整体上来仍然是符合预期的。
亮度SDR峰值亮度默认模式之下技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的SDR亮度为378.2 cd/m2,如果玩家在此基础上把亮度调至100的话,那么其中央区域更高亮度可以去到429.8 cd/m2,而这时整个屏幕的平均亮度为398.4cd/m2。
与此前测试过的技嘉显示器更高亮度模式为FPS不一样,默认模式就已经是更高亮度的模式了。虽然说其FPS模式也能够达到427.8 cd/m2,但是亮度基本上与默认模式可以说是相同的。
HDR峰值亮度技嘉 GIGABYTE G32QC显示器是拥有DisplayHDR认证的,这意味着它至少可以达到400 cd/m2的亮度。这点在上面的SDR亮度里已经证实了,接下来说测试下其在HDR模式下可以达到多高的亮度。
技嘉 GIGABYTE G32QC显示器是不能手动开启HDR模式的,只有在探测到HDR内容时才会自动开启。
经测量下来,它在进入HDR模式后的亮度为244.8cd/m2,比认证的400要低不少。不过这并没有什么问题,因为玩家在Windwos HD Color设定把「SDR内容的外观」拉至100后,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的亮度可以提高至更高426.8 cd/m2,也就符合DisplayHDR 400的标准了。
默认色彩色差那么,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器本身的屏幕素质又是怎么样的呢?在这个客观素质测试里面我们会将显示器恢复出厂设置,然后把亮度设定100 cd/m2来测试。
而由于对于一般玩家来说sRGB是最常用的色域,因此这部分测量的,是显示器在默认模式下的sRGB的色彩表现。如果显示器本身有其他的色彩模式的话也会在这部分一并测量。
在默认模式下,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的平均伽马值为2.07左右,白平衡ΔE为2.2,另外可以看到在颜色平衡中蓝色的水平比其余两色的要高,但也只是高一点点,意味着玩家在观看白色的内容时基本上是察觉不到偏蓝的。
至于色温方面,测试出来的结果也让笔者有点惊讶,因为在默认的设定之下,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的色温已经达到了6525K,可以说是与人眼标准的6500K一样了,既不会显得黄也不会显得蓝。
技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的色域覆盖率也基本符合其官方所宣传的素质,sRGB覆盖率达到了99.86%、DCI-P3的覆盖率达到89.81%而Adobe RGB的覆盖则去到了82.91%。
而在色彩准确度方面,显示器最理想的色准ΔE为低于2,而技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的sRGB平均色准ΔE为2.61,更大为4.16;在颜色饱和度ΔE方面,其平均ΔE为1.74,更大ΔE则是3.85。
这对于一个游戏显示器来说可以说是一个比较不错的成绩了。虽然说色差仍然存在,但是平均来说已经距离标准的ΔE也不是差非常远。考虑到这是个主流级别的游戏显示器,色准做到这个份上已经可以说是不错了。
技嘉 GIGABYTE G32QC显示器本身还有一个sRGB模式,因此笔者也把该模式的测量结果放出来。
在这个模式下,显示器的sRGB色域比默认模式要差,为87.06%,而色准ΔE要也是一样,平均ΔE去到了4.93,而更大ΔE则是7.02。虽然说这是一个sRGB模式,但是其表现出来的成绩却是连默认模式的都不如,在色域上更是差了一大截。因此笔者建设玩家更好还是用默认模式就好。
调校后色彩色差在这个环节中,笔者会先把显示器设成100 cd/m2亮度以及比较平衡的RGB值,再配以Calman的校色功能来调校显示器,而白平冲ΔE的目标则会设至0.5。
具体来说笔者在显示器上的手动调校包括把RGB分别调至98、99以及93。另外也把伽马值从原本的Gamma 3调至了Gamma 4,因为前者的伽马值实在太低,而Gamma 4测试过为2.23,比较接近sRGB的伽马值。
而在经过手动调整加上Calman软件校色后,伽马值去到了2.18,虽然还没有到2.2但是也比原本的2.07好很多。白平衡平均ΔE也确实为0.5,同样比起原本的好不少。
而色温在调校后则是6565K,同样也是与标准的6500K非常接近,因此也可以说是在调校前后的色温都是一样的,这也再次从侧面反映出技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的出厂色温是多么好。
在色准方面,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器在经过校色后sRGB平均色准ΔE为0.69,更大为1.33,在颜色饱和度ΔE方面,其平均ΔE为0.67,更大ΔE则是1.42。在经过校色后已经可以说是很准确了。
光谱分布从默认模式下技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的光谱测量中可以看出来,其蓝光420mm至450mm的波段不算特别高,但是也不算低,440mm至450mm以及450mm至460mm的波段差不多一样高。一般而言,420mm至450mm波段的蓝光是越少越好。
拖影在这个测试项目里,笔者会把手机快门设置到1/40秒,配以ISO 50,把手机顺着小飞碟飞行的方向以同样的速度移动。这个测试的要点是要把中间的3段白线拍成一条直线,这样拍出来的效果就最接近人眼看到的拖影样子。
其实对于使用VA面板的显示器来说,拖影是一个硬伤,技嘉 GIGABYTE G32QC显示器也一样。下面从左至右分别为画质优先、平衡、速度优先以及开启稳定瞄准功能的拖影效果。
看得出来不论是在哪个响应时间设置之下都有拖影的存在。在默认的「平衡」模式下,可以看到在上面和中间的小飞碟旁边都有一圈的拖影,而且在最下面的小飞碟中更是出现了一点的逆残影。
而在「画面优先」当中,拖影的情况就更严重了,至于「速度优先」,拖影明显减少了但是也仍然存在,而且会出现明显的逆残影,不过是以绿色呈现而非一般的蓝白色。至于稳定瞄准功能之下虽然图像是清晰了不少,但是同样也有逆残影的情况出现。
因此,笔者建设玩家更好不要作任何响应时间的调整,留它在「平衡」就好,因为不论怎么拖影都是会有的。至于稳定瞄准功能,更好不要长期开着,有必要时才开。
总结
作为新的GIGABYTE系列显示器的头炮,GIGABYTE G32QC可以说是一款比较符合笔者预期的显示器。
作为一个更加面向主流玩家的显示器,它在规格上可以说是比较有诚意的。2K 165Hz加上90% DCI-P3色域在主流配置里是高端的存在了。虽然其显示比例只有16:9,但是因为其尺寸为32吋,所以在纵使在看着整个显示器时视觉上会显得有点窄,当真正开始使用的时候这个感觉很快就会消失,这也是32吋的好处。
技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的对比度以及色彩表现是其最出色的地方。毕竟5000:1以上的对比度在即便在VA显示器里也是比较出众的,而高对比度度对于黑暗埸景中的细节可以展示得更加有层次、更加好看。
其sRGB的色准也是在主流游戏显示器里比较好的。2.61的平均色准ΔE基本上不会让玩家有感到明显的色差。而出厂接近6500K的色温也不会让玩家感到不舒服。
当然,作用VA显示器我们也不能忽略其拖影的问题,这是其一个硬伤。但是要记得这是面向主流玩家的显示器,因此像笔者这样的普通主流玩家在使用时也是基本上没什么问题的。
目前技嘉 GIGABYTE G32QC显示器的售价为2799元,作为一个3000元不到的32吋显示器来说,它的整体表现都是相当不错。如果你是一个没那么硬核的主流游戏玩家,同时又想享受曲面以及较佳色彩的话,那么这个显示器可以说是一个不错的选择。
三国曹操传怎么算属性?
以下公式全部由网上***```
我就不做详细编辑了```
1、物理攻击的命中率
X代表我方的爆发力,Y代表敌方的爆发力。R表示命中率
if (x>2*y)
r=100;
else if(x>y)
r=(x-y)*10/y+90;
else if(x>y/2)
r=(x-y/2)*30/(y/2)+60;
else
r=(x-y/3)*30/(y/3)+30;
注:手套和盾有加成效果。比如敌人有辅助防御15%的宝物,那么最终的命中率是r-15
2、法术攻击的命中率
计算公式与1相同,其中X表示我方的精神力与运气之和,Y表示敌方的精神力与运气之和
再考虑宝物的加成
最后,不同的法术还会有具体的权重系数,比如还要乘以1.5、0.9等等。
3、物理攻击的伤害值
X代表我方的攻击力,Y代表敌方的防御力,Lv表示我方的等级。R表示伤害值
首先会根据地形修正攻击和防御力为X',Y'
if (x'>y')
r=Lv+25+(X'-Y')/2;
else
r=Lv+25-(Y'-X')/2;
然后再根据兵种相克和宝物进行修正。
4、法术攻击的伤害值
X代表我方的精神力,Y代表敌方的精神力,Lv表示我方的等级。R表示伤害值
if (x'>y')
r=Lv+25+(X'-Y')/3;
else
r=Lv+25-(Y'-X')/3;
之后会根据不同的法术乘以相应的权重系数。
一。攻击力、精神力、防御力、爆发力、士气的计算 ***
攻击力 = 武力/2 + 能力特性(等级)
精神力 = 智力/2 + 能力特性(等级)
防御力 = 统率/2 + 。。。。。。。
爆发力 = 敏捷/2 + 。。。。。。。
士气 = 运气/2 + 。。。。。。。
所谓能力特性就是游戏里的攻击S、精神B、防御A、爆发B、士气B这些数值,S=4、A=3、B=2、C=1。
例如:夏侯敦50级时的攻击力 = 98/2 + 4(50) = 249
要附带一提的是,计算敌军能力(攻击力)的时候要把等级减1:
敌人攻击力 = 武力/2 + 能力特性(等级-1)
二。HP跟MP的计算 ***
HP(MP) = 部队基本HP(MP) + 武将加成 + HP(MP)加成[等级 + 2(用印授的次数)]
部队基本HP、MP跟HP、MP加成为:
群雄系:100 30 5 1
骑兵系:100 10 5 1
弓骑系:100 10 5 1
步兵系:110 10 6 1
弓兵系: 90 10 4 1
贼兵系:100 20 5 1
武道系: 90 20 4 1
***系: 90 20 3 1
炮车系: 90 10 4 1
骑策系:100 40 5 2
策士系: 90 40 4 2
道士系: 80 40 3 2
风水系: 80 50 3 2
西凉系:110 5 6 1
都督系: 90 30 4 2
海贼系: 90 20 4 1
驯熊师:110 5 6 1
驯虎师: 90 5 4 1
咒术士: 80 60 3 3
仙人系: 80 60 3 3
皇帝系: 80 5 3 1
而武将HP、MP加成为:
曹操: 2 0
夏侯敦: 6 0
张辽: 3 8
关羽: 7 2
曹彰: 2 -2
曹仁: 0 4
夏侯渊: 5 7
张颌: 2 6
曹丕: 1 11
庞德:10 1
乐进: 8 5
李典: 4 7
曹洪: 0 3
徐晃:13 1
于禁: 6 4
许褚:19 1
典韦:12 3
貂婵:-3 15
刘晔: 1 12
司马懿: 0 8
荀或: 6 1
程昱: 1 3
郭嘉: 0 6
贾诩: 8 0
荀攸: 2 0
满宠: 1 -1
例如:曹操50级霸王时的HP(MP) = 100(30) + 2(0) + 5(1)[50+2*2] = 372(84)
同样的,在计算敌人的HP跟MP时,等级需减1,而且只有曹操军武将才有加成:
敌人HP(MP) = 部队基本HP(MP) + HP(MP)加成(等级-1)
三。攻击命中率的计算 ***
此数值并没有直接的计算 *** ,以下图表可供大家参考:
X = 100(攻击部队爆发力/防御部队爆发力)
Y = 攻击命中率
30≤Y≤100
X Y
30 30
35 31
40 36
45 40
50 60
55 62
60 65
65 69
70 72
75 75
80 77
85 80
90 84
95 87
100 90
105 90
110 90
115 91
120 92
125 92
130 92
135 93
140 94
145 94
150 95
155 95
160 95
165 96
170 97
175 97
180 97
185 98
190 99
195 99
200 100
譬如:50级的张辽(爆发139)攻击50级的诸葛亮(爆发132)时
100(139/132) ≈ 105.30 → 105,根据图表的话,命中率应该是90%
注意:1。命中率跟兵种、地形能力发挥是没有关系的,所以在计算X的时候不需要把地形发挥算进去(显示多少就是多少) 2。命中率是介于30跟100之间的
一旦落到美国能造成什么样的破坏力?
SS–18是苏联时代研制的更大型液体推进的洲际导弹,也是世界上更大的洲际导弹,不论是有效载荷还是更大射程都是“南波万”!并且它的单弹头的核当量为2500万吨,相当于1250颗广岛 *** 的威力…由于威力过于巨大美欧给它起了一个很恐怖的绰号叫“撒旦”也就是《圣经》里的死神。
那么在苏联时代为何要研制这样威力强大的核武器呢?就是因为苏联在弹道导弹投掷精度方面方面落后于美欧,为了弥补这个缺陷就有必要研制研制大型核弹头来产生更大的威力,形成更大的破坏威力来恐吓美国。
由于弹长达超过32米和更大起飞重量在209~211吨,“撒旦”不能机动发射,只能由固定地下井存储和发射,但这并不能代表“撒旦”发射井是脆弱的,要想摧毁它需要55万吨当量的核弹头在90米内“钻地爆”才行,问题是SS–18导弹列装的时候,世界上还没有这么高精度的核弹头。
那么有看官会问:SS18导弹单弹头的2500万吨 *** 当量是怎么回事儿,好像是比美国核弹头的当量大多了…其实它是一枚“三相弹”,也就说它是一枚 *** +氢弹+ *** 这样的组合体,先是引爆核扳机产生初级核裂变反应→再去轰爆次级钚+氚氘核材料形成爆炸能量更高的核聚变反应→在初级和次级的核装置外层包裹有铀238反射层,它会反射核聚变反应同时被高速中子促变,再一次形成核裂变。
图片里是美军W80型核弹头,也就是“战斧”巡航导弹用的,它就是一枚“三相弹”,包裹初级和次级有铀238金属层,“三相弹”从设计上来说可以让核弹头理论上达到1亿吨 *** 当量的水平,并且它爆炸之后产生大量的放射性尘埃,会让爆点的死命放射性指标(伦琴)非常的高,几十年后都会有很大的致命计量,它是名副其实的“脏弹”。
从SS–18所携带弹头的方式为10个50~70万吨的分导弹头或者单弹头2000~2500万吨,10个分弹头理论上可以打击3~5座美国大城市,也就是在:纽约、芝加哥、洛杉矶、休斯顿、旧金山和华盛顿特区这六个人口最稠密的地区间选择,但要想完全摧毁这样大的城市,唯有将10枚分弹头集束使用在一座城市才能达到整体摧毁。
图片上的纽约受到核打击的示意图,经过测算一枚2万吨当量的核弹后,距爆心1.2公里内也能造成5~8万人当场死亡,如果是70万吨就会有30万以上的人死亡,这对于有800万常住人口的纽约来说并不多,所以一个分弹头不足以消灭纽约这样的大城市。
这是50万吨核弹头的杀伤效果图,冲击波到达40.5公里后没有杀伤能力了,只能震坏几块玻璃,并且纽约高楼大厦很多,可以梯次的抵挡和削弱冲击波,未必就能杀伤到17.8公里的人体伤害范围,再加上纽约“人防工事”也建设的几十年,在美国有远程预警能力的条件下(差不多15~20分钟)对人员的杀伤也会降低了很多,所以核打击美国这样的大城市若是使用分导型SS–18就必须使用一枚。
那么2500万吨的单弹头是干嘛用的?当量这样大的弹头主要是打击美国农业区,从理论上来说苏联就是把所有的核弹头都倾泻在美国本土上,也不能完全杀伤全部的美国人,估计还会有8000万~1亿人活下来,这是美国幅员辽阔相对人口稀少的原因,但是存活下来的人也要吃饭喝水,如果是在美国农业区爆炸一颗大当量的核弹头就可以严重污染几万平方公里的土地,并且还污染了水源,这样核大战存活下来的人也会因为没有了粮食饿死…通常来说2500万吨的单弹头就是干这个的,当然用它去打击美国大城市效果要比70万吨的分弹头强的多。
SS18的升级版“萨尔玛特”洲际导弹,它的作战使用思路也沿袭了前型,单弹头主要打击美国大片农业区,间顾打击大城市;分导弹头打击美军的基地、机场、港口、洲际导弹发射井和大城市/交通枢纽…这样的软硬目标,甚至传闻俄罗斯在研制新型的3000万吨 *** 当量核弹头,进一步加强核威慑能力。总得来说像SS–18这样大型液体洲际导弹射程远、载荷量大,一枚就能消灭一座世界级城市和1000万左右人口,其威力非常的恐怖。


